top of page

Spell/Skill Kullanım Sistemi

Evrenimizde seçtiğiniz konsept yetenek için yaptığımız Spell/skill'ler Tek Kullanımlıklar ve Cantripler olmak üzere ikiye ayrılır. Her iki Spell/skill kategorisi farklı mekaniklere sahiptir ve oyunculara farklı stratejik seçenekler sunar.


---


Cantripler (Sınırsız Kullanım)


- Tek Hedef: Cantrip büyüleri varsayılan olarak tek hedeflidir. Alan hasarı vermek için şarj biriktirilmelidir.

- Maksimum Menzil: Cantrip büyüleri şarjlanmadıkça 9 metre (30ft) mesafeye kadar ulaşabilir.

- Alan Hasarı: Alan hasarı yapmak isteyen bir oyuncu 1 tur boyunca cantripi şarjlamalıdır.


Oyuncu, ilk şarj turunda büyüsünü **alan hasarı** olarak mı yoksa **tekil hedefe odaklı** mı kullanacağına karar vermelidir.


* Eğer alan hasarını seçerse, ilk turdan itibaren alan etkisine sahip olur ve sonraki turlarda büyüsünün gücü bu alan etkisi üzerinden artar.

* Eğer tek hedef hasarını** seçerse, bu seçim kalıcı olur ve büyü tekil hedefe yönelik olarak kalır; alan etkisine dönüştürülemez ve sonraki turlarda büyüsünün gücü tekil hedefe yönelik olarak artar.



Şarj Aşamaları:


1 Tur Şarj:

* Alan Hasarı Seçilirse: 6 metre yarıçap içinde alan hasarı. Bu turda hasar artmaz, yalnızca alan etkisi eklenir. Maksimum menzil 9 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 10 zarı atılır.

* Tekil Hasar Seçilirse: Tekil bir hedefe yönelik hasar. Bu turda hasar artar, Alan etkisine geçiş yapılamaz Maksimum menzil 9 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 10 zarı atılır.


2 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 9 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı artar. Maksimum menzil 9 metre olarak kalır. DC 12.

* Tek Hedef: Hasar daha da artar. menzil 12 metre olur. DC 12.


3 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 12 metre yarıçap. Büyünün hasarı daha da artar. Maksimum menzil 18 metre. DC 14.

* Tek Hedef: Hasar iyice artar. Menzil 18 metre. DC 14.


4 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 15 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı İyice artar. Menzil 18 metre. DC 16.

* Tek Hedef: Hasar ezici güç kazanır. Menzil 20 metre. DC 16.

(Not: 4. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için karakterin seviyesi en az 5. seviye olmalıdır.)


5 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 18 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı ezici güç kazanır. Menzil 18 metre. DC 18.

* Tek Hedef: Hasar tahrip edici seviyeye ulaşır. Menzil 22 metre. DC 18.


6 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 18 metre yarıçap. Büyünün hasarı tahrip edici seviyeye ulaşır. Menzil 22 metre. DC 20.

* Tek Hedef: Hasar yok edici bir kudrete erişir. Menzil 24 metre. DC 20.

(Not: 6. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için karakterin seviyesi en az 10. seviye olmalıdır.)


7 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 21 metre yarıçap. Büyünün hasarı yok edici bir kudrete erişir. Menzil 22 metre. DC 22.

* Tek Hedef: Hasar felaket boyutuna çıkar. Menzil 26 metre. DC 22.


8 Tur Şarj:

* Alan Hasarı: 24 metre yarıçap. Büyünün hasarı felaket boyutuna çıkar. Menzil 26 metre. DC 24.

* Tek Hedef: Hasar gerçekliği sarsacak düzeye ulaşır. Menzil 30 metre. DC 24.


Not: DC zarları, DM inisiyatifine göre, karakterin durumu, çevresel etkiler veya hikâyesel olaylara bağlı olarak değişebilir. - Hasar Artışı: İlk tur yalnızca alan etkisi sağlar. İkinci turdan itibaren her ek şarj büyünün hasarını artırır.

- Kritik Bonus: Eğer bir büyü 4 veya daha fazla tur boyunca şarjlanırsa, büyüyü kullanırken bir d20 zar atılır.

- Zar sonucu 15 veya üzeri gelirse, büyünün hasarı veya etkisi 2 katına çıkar.

- Odak Zarı: Her şarj turu, gittikçe zorlaşan bir odak zarı gerektirir. Şarj arttıkça büyünün gücünü kontrol etmek zorlaşır. Odak zarı, DM inisiyatifine bağlı olarak belirlenir. Eğer odak zarı başarısız olursa, büyü başarısız olur ve şarj boşa gider.


-----


Tek Kullanımlık Büyüler (Sınırlı Kullanım)


Tek kullanımlık büyüler, cantriplere göre daha güçlüdür ve anında etkili olurlar. Ancak bunlar 1 kez kullanılabilir ve özel bir aksiyon sistemiyle çalışır. Tek kullanımlık büyüler, 1 aksiyon içerisinde 2 aksiyon yapmanı sağlar ve böylece ana efekt/eylem ve bonus efekt/eylem kombinasyonu oluşturabilirsin.


Temel Mekanikler:


- Maksimum Menzil:

- Tek kullanımlık büyüler, cantriplere göre daha uzak bir mesafeye ulaşabilir. Maksimum menzil 14 metre (45ft) olarak belirlenmiştir.


- Tek Kullanımlık Büyüler Alan Etkisi Yapabilir:

- Eğer büyü alan etkisi yapacak şekilde tasarlandıysa, büyünün ulaştığı noktada 6 metre (20ft) yarıçap içinde etki gösterir.

- Eğer büyü yalnızca belirli bir hedefi vuracak şekilde tasarlandıysa, o zaman doğrudan 14 metre (45ft) menzil içinde uygulanır.


- Tek Kullanımlık Büyüler 1 Aksiyon İçerisinde 2 Aksiyon Kullanır:

- 1. Aksiyon: Ana Efekt/Eylem (Güçlü büyü etkisi)

- 2. Aksiyon: Bonus Efekt/Eylem (Daha düşük etkili büyü)


- Alternatif Kullanım:

- Veya 2. aksiyonunu yapmak yerine, 2. aksiyon hakkını 1. aksiyonunu güçlendirmek için kullanabilirsin.

- Ya da büyünü kişiselleştirerek ek sonuçlar, ek eylemler veya bonus kullanım şekilleri ekleyebilirsin.

- Bu sayede büyüler sadece önceden belirlenmiş kalıplarda kullanılmak zorunda kalmaz, oyuncular yaratıcı şekilde büyülerini değiştirebilir ve etkilerini artırabilir.


--- Tek kullanımlık Büyünün Şarj Sistemi:

1 Tur Şarj: 9 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı artar. Maksimum menzil 9 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 1 zarı atılır.


2 Tur Şarj: 12 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı daha da artar. Maksimum menzil 9 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 12 zarı atılır.


3 Tur Şarj: 15 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı iyice artar. Maksimum menzil 18 metreye çıkar. Şarjı tutmak için DC 14 zarı atılır.


4 Tur Şarj: 18 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı ezici güç kazanır. Maksimum menzil 18 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 16 zarı atılır.

(Not: 4. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için büyünün seviyesi en az 5. seviye olmalıdır.)


5 Tur Şarj: 18 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı tahrip edici seviyeye ulaşır. Maksimum menzil **22 metre** olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 18 zarı atılır.


6 Tur Şarj: 21 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı yok edici bir kudrete erişir. Maksimum menzil 22 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 20 zarı atılır.

(Not: 6. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için büyünün seviyesi en az 7. seviye olmalıdır.)


7 Tur Şarj: 21 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı felaket boyutuna çıkar. Maksimum menzil 26 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 22 zarı atılır.


8 Tur Şarj: 24 metre yarıçap içinde alan hasarı. Büyünün hasarı gerçekliği sarsacak düzeye ulaşır. Maksimum menzil 36 metre olarak kalır. Şarjı tutmak için DC 24 zarı atılır.


Not: DC zarları, DM inisiyatifine göre, karakterin durumu, çevresel etkiler veya hikâyesel olaylara bağlı olarak değişebilir.


- Hasar Artışı: her şarj büyünün hasarını artırır.

- Kritik Bonus: Eğer bir büyü 4 veya daha fazla tur boyunca şarjlanırsa, büyüyü kullanırken bir d20 zar atılır.

- Zar sonucu 15 veya üzeri gelirse, büyünün hasarı veya etkisi 2 katına çıkar.

- Odak Zarı: Her şarj turu, gittikçe zorlaşan bir odak zarı gerektirir. Şarj arttıkça büyünün gücünü kontrol etmek zorlaşır. Odak zarı, DM inisiyatifine bağlı olarak belirlenir. Eğer odak zarı başarısız olursa, büyü başarısız olur ve şarj boşa gider.


---


Seviye Başına Hasar ve İyileştirme Değerleri:

- Tek Kullanımlık Hasar: 1. seviyede 1d6

- Tek Kullanımlık İyileştirme: 1. seviyede 1d8

- Cantrip Hasar: 1. seviyede 1d4

- Cantrip İyileştirme: 1. seviyede 1d4


---


Kombinasyonlar:

- İlk aksiyon iyileştirme, ikinci aksiyon hasar: 1d8 iyileştirme + 1d4 hasar

- İlk aksiyon hasar, ikinci aksiyon iyileştirme: 1d6 hasar + 1d4 iyileştirme

- Diğer büyülerle kombinasyonlar oluşturulabilir.


---


Büyü Kullanım Örnekleri


1. Klasik Kullanım (Ana Efekt + Bonus Efekt)

- 1. Aksiyon: Yere açılan dairesel bir doğruluk bölgesi oluşturursun. Bu alana giren kişiler yalan söyleyemez.

- 2. Aksiyon: Bu alanı açtıktan sonra kutsal enerji seni sarar ve 1d4 HP iyileşme yaşarsın.


Bu klasik bir kullanım şeklidir.


---


2. Alternatif Kullanım (2. Aksiyonu 1. Aksiyonu Güçlendirmek İçin Kullanma)

- 1. Aksiyon: Yere açılan dairesel doğruluk bölgesi oluşturursun. Bu büyü aynı şekilde çalışır ve alana girenler yalan söyleyemez.

- 2. Aksiyon: Gözlerine baktığın bir kişi, büyünün etkisiyle zorla doğruları söyler.


Örneğin, İyileşme veya benzeri bir eylem yapmak yerine büyünün etkisini değiştirerek farklı bir kullanım şekli ekleyebilir, doğruluk bölgesine ek olarak büyüye farklı bir dinamik ekleyerek onun fonksiyonunu değiştirebilirsin.


----- Çağırma ve Diriltme (Summon) Büyüleri Kullanım Kuralları


Evrenimizde bir varlığı çağırmak (summon) ya da diriltmek (resurrect) isteyen oyuncular, bu büyüleri doğrudan kullanamazlar. Bu büyüler özel ve güçlü oldukları için şarjlanarak hazırlanmak zorundadır.


Kural şu:


* Oyuncu çağırma/diriltme büyüsünü kullanmak istediğinde, önce karakter seviyesine göre bir zar atar.

* Bu zar sonucu, büyünün kaç tur boyunca şarjlanabileceğini gösterir.

* Ancak oyuncu şarjı istediği turda sonlandırabilir ve büyüyü kullanabilir. Ne kadar fazla şarj yapılırsa, çağırılan varlık veya diriltme etkisi o kadar güçlü olur.


Seviye Aralıklarına Göre Şarj Zarları:


| Seviye Aralığı | Atılacak Zar | Maksimum Şarj Turu |

| -------------- | ------------ | --------------------- |

| 1 – 4 | 1d4 | 4 tur |

| 5 – 9 | 1d6 | 6 tur |

| 10 – 14 | 1d8 | 8 tur |

| 15 – 20 | 1d10 | 10 tur |


Örnek: 1. seviye bir karakter çağırma büyüsü kullanmak istiyorsa 1d4 zar atar. Zar 3 gelirse, büyüyü en fazla 3 tur şarjlayabilir.*Ancak isterse 1. turda büyüyü kullanabilir. 3 tura kadar şarjlamışsa, çağırılan varlık daha güçlü olur.


Şarj sürecinde dikkat edilmesi gerekenler:

* Her tur büyüye odaklanmaya devam etmelisin.

* DM, her tur için bir odaklanma zorluğu (odak zarı) belirleyebilir. Başarısız olursan büyü bozulur.

* Şarj süresince saldırıya uğrarsan veya dikkatini kaybedersen büyü başarısız olabilir.


---


Ekstra Bilgi


* Şarj turu ne kadar uzun olursa ve attığın zar ne kadar yüksekse, çağırdığın varlık o kadar güçlü gelir.

* Şarj sürecini bufflamak, hızlandırmak, sağlamlaştırmak, kolaylaştırmak veya güçlendirmek istersen:


* Can veya başka bir kaynağını feda ederek daha hızlı şarj yapmayı teklif edebilirsin.

* Veya başka bir oyuncu, kendi turunu senin şarjını desteklemek için mantıklı bir şekilde kullanırsa, odak zarını avantajlı atarsın.


----- DoT (Damage over Time) Sistemi


Tanım:

- DoT yani sürekli hasar etkileri, hedefe bırakılan ve belirli turlar boyunca otomatik hasar veren etkiler bütünüdür.


---


Kurallar:


- Bir DoT etkisi oluşturmak için 2 tur boyunca şarj yapılır.

- 3. turda eylem gerçekleştirilir.

- Eylem başarılı olursa, hedef:


- 4 tur boyunca her tur büyü/saldırının seviyesine göre hasar alır.

- Etki süresince tüm zarlarına -1 ceza alır.


---


Hasar Seviyeleri:


| Büyü/Eylem Türü | Hasar Zarı | |--------------------------------|------------|

| 1. Seviye Cantrip | 1d4 |

| 1. Seviye Tek Kullanımlık Büyü | 1d6 |

(İlerleyen seviyelerde büyü güçlendikçe DM ek düzenleme yapabilir.)


---


Detaylar:


Adım Açıklama

1. Tur = Şarj başlar.

2. Tur = Şarj devam eder.

3. Tur = Şarj bitip eylem gerçekleştirilir.

Başarılı olursa = 4 tur boyunca hasar + zarlarına -1 ceza.


---


Örnek:


- Oyuncunun 1. seviye cantrip'inin hasarı: 1d4.

- 2 tur boyunca şarj yaptı.

- 3. turda büyüsünü uyguladı.

- Büyü başarılı oldu.

- Sonuç: Rakip 4 tur boyunca, her tur 1d4 hasar alır ve bu 4 tur boyunca tüm zarlarına -1 ceza yer.


---


- Eğer oyuncu 1. seviye tek kullanımlık bir büyü kullansaydı:

- Her tur 1d6 hasar verirdi.

- Zar cezası yine aynı: -1.


---


Ekstra Notlar:


- Şarj sürecinde odağını kaybeden oyuncunun büyüsü iptal olur.

- Rakip, özel aksiyonlar harcayarak etkiden kurtulmaya çalışabilir (örneğin: ateşi söndürmek, yara kapatmak).


---


Özet Şeması:


> 2 Tur Şarj ➔ 3. Tur Eylem ➔ Başarı ➔ 4 Tur boyunca Hasar (Büyü seviyesine göre) + Zar Cezası (-1)

Seviye Tabanlı Modifikasyon Değeri


| Spell/Skill Seviyesi | Uygulanabilir Bonus/Ceza |

| ------------------- | --------------------------- |

| 1–4 | +/- 1 |

| 5–8 | +/- 2 |

| 9–12 | +/- 3 |

| 13–16 | +/- 4 |

| 17–20 | +/- 5 |


--------


İşaret Bırakma / Gecikmeli Hasar Etkileri


Amaç:

Bir oyuncu, şu anda değil de, sonraki turda rakibin daha fazla hasar almasını sağlamak için işaret/rün bırakma, iksir sürme, büyüyle gizli etki yapma gibi bir hazırlık eylemi yapar.


Kurallar:


- Oyuncu, mantıklı bir yöntemle (büyü, iksir, fiziksel iz, rün) işaret bırakmak isterse:

- DC 15 zorluk zarı atar (DM farklı belirtebilir).

- Zar başarılıysa, hedef üzerine bir Gizli İşaret bırakılır.

- Etkisi:

- Sonraki turda, hedefin aldığı ilk hasara ek olarak ekstra hasar gelir.

- Ekstra hasar: Bu işareti bırakanın kullandığı büyünün/saldırının hasarının 2 katı olur.


Örnek:

- Oyuncu elindeki zehirli cantrip (1d4) ile bir iksir bulaştırıyor.

- DC 15 zarı atıyor ve başarılı oluyor.

- Sonraki tur hedef, biri tarafından vurulduğunda:

- Normal hasar + 2d4 ekstra zehir/iksir hasarı alıyor.


Notlar:

- İşaret etkisi sadece 1 kez tetiklenir, sonsuz değildir.

- Hedef bu işareti tespit edip bozarsa (örn: büyü algılama, kurtulma aksiyonu), etki iptal olur.


-----

ree

Crit Fail ve Kaos Bozulması Mekaniği: Bir büyü atılırken kritik başarısızlık (crit fail) yaşanması durumunda, yalnızca başarısızlık durumundan ortaya çıkacak olay değil, ayrıca Kaos Bozulması riski de doğar.

Kritik başarısızlık gerçekleştiğinde, oyuncu d100 zar atışı yapar:

- Eğer 20 veya daha düşük bir sonuç gelirse, Kaos Bozulması meydana gelir.

- Kaos Bozulması sonucunda, büyünün gücüne ve şarj seviyesine bağlı olarak bir Kaos Varlığı çağrılır veya büyü kontrolsüz bir etki yaratır.

Karabüyü Kullanıcıları (Nekromantlar, Kara Büyücüler vb.) için:

- Eğer büyüyü kullanan karakter bir Karabüyücü ise, d100 zar sınırı 40 veya daha düşük olur.


Salt yetenekler için Kaos Bozulması gerçekleşmez, bu mekanik sadece büyü kullanımı için geçerlidir.


Not:

Unutmayın, büyü ne kadar uzun süre şarjlanırsa o kadar güçlü olur. Ancak biriken büyü enerjisi ne kadar artarsa, fail (başarısızlık) durumundaoluşacak patlamalar, kaotik bozulmalar ve ortaya çıkabilecek varlıklar da büyünün gücü oranında tehlikeli hale gelir.

Şarjlı büyüler, büyük bir zaferin anahtarı olabileceği gibi, kontrol kaybı durumunda felaketin kapısını da aralayabilir.


-----

Stun Mekaniğİ


Cantrip Stun Şarj Tablosu

- Cantrip stun büyüleri en az 1 tur şarj gerektirir.

- Başlangıç stun süresi 1 turdur, 6. tur şarjdan sonra 2 tura çıkar.

- Aynı hedefe yeniden stun uygulamak için 3 tam tur geçmelidir.

- Hedefler büyüden etkilenmeden önce, son başarılı odak DC'si üzerinden kurtulma (save) zarı atarlar.

- DC zarları, DM inisiyatifine göre, karakterin durumu, çevresel etkiler veya hikâyesel olaylara bağlı olarak değişebilir.

- 4. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için büyünün seviyesi en az 5. seviye olmalıdır.

- 6. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için büyünün seviyesi en az 7. seviye olmalıdır.



ree

---


Tek Kullanımlık Stun Şarj Tablosu

- Tek Kullanımlık stun büyüleri şarjsız (0 tur şarj) veya 1 tur şarj ile kullanılabilir.

- Başlangıçta stun süresi 1 turdur. 3 tur şarjdan sonra stun süresi 2 tura çıkar.

- Stun etkisi sonrası hedefler 2 tur boyunca stun bağışıklığı kazanır.

- Hedefler büyü etkisinden kurtulmak için, büyüyü şarjlayan oyuncunun son başardığı Odak DC’si üzerinden kurtulma (save) zarı atar.

- 4. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için büyünün seviyesi en az 5. seviye olmalıdır.

- 6. turdan sonraki şarjlara geçebilmek için büyünün seviyesi en az 7. seviye olmalıdır.


ree

---


Büyü Seviyesine Göre Kurtulma DC Artışı:

* 1–4. seviye büyüler: Kurtulma DC'si değişmez.

* 5–8. seviye büyüler: Kurtulma DC’sine +1 bonus eklenir.

* 9–12. seviye büyüler: Kurtulma DC’sine +2 bonus eklenir.

* 13+ seviye büyüler: Kurtulma DC’sine +3 bonus eklenir.

--- Stun ve Save DC Bağlantısı - Ortak Şarj Sistemi

Sistem;

Her şarj turunda oyuncu, büyünün bozulmadan bir sonraki tura geçebilmesi için bir Odak Zarı atar.

Eğer odak zarında başarı sağlanırsa, şarj korunur ve büyü güçlenir.

Büyü tamamlandığında, düşmanların kurtulmak için atacağı Kurtulma (Save) DC'si, oyuncunun son başardığı Odak DC’si olur.


--- FEAR MEKANİĞİ – Level Farkına Göre Korku Sistemi


Genel Kural


* Fear etkili büyüler şarjsız kullanılır. Ancak cantrip ile alan etkili (AOE) bir Fear uygulamak istenirse, bu durumda büyü 1 tur şarjlanabilir.

* Fear etkisinin türü, oyuncu ile hedef arasındaki seviye farkına göre belirlenir.

* Kullanılan büyünün cantrip mi, tek kullanımlık mı olduğuna göre etki alanı ve sıklığı değişir.


---


Fear Türleri ve Etkileri


Fear (Hafif):

* 1 tur boyunca kaynağa yaklaşamaz

* -1d4 Zorluk Zarı cezası


---


Frightened (Orta):

* Fear etkisine ek olarak:

* 1 tur boyunca tüm saldırı, büyü ve skill zarlarında dezavantaj

* İlk fırsatta kaçınma/uzaklaşma davranışı gösterir


---


Terror (Şiddetli):

* Fear + Frightened etkilerine ek olarak:

* 1d4 tur boyunca panik hali

* Oyuncu aksiyon, büyü ve stratejik kararlar alamaz

* Hedefin eylemleri DM kontrolüne geçer (panikle çığlık atmak, saklanmak, kaçmak, vs.)



---


ree

---


Kurtulma Zarı


Fear etkisinden kurtulmak isteyen hedef şu zarı atar:

d20 + İrade Bonusu


| Fear Türü | Kurtulma DC |

| ------------ | ------------- |

| Fear | DC 12 |

| Frightened | DC 14 |

| Terror | DC 16 |


> Başarısız olursa: Fear etkisi uygulanır.

> Başarılı olursa: Fear etkisi işlemez, ama büyü yine kullanılmış sayılır.


---


ree

---


Kısıtlamalar ve Notlar


* Fear etkileri birikmez. Aynı anda hem Frightened hem Terror olunamaz. En yüksek etki geçerlidir.

* Aynı hedefe, aynı tür fear etkisi 2 tur boyunca tekrar uygulanamaz.

* Fear bağışıklığı olan varlıklar (undead, zihinsiz varlıklar, rüya yaratıkları) etkilenmez.

* Ruh statın, DM tarafından isteğe bağlı olarak Fear DC'sine bonus verebilir.


---


Örnek Kullanım

> "Karanlık Fısıltı" – Cantrip Fear Büyüsü

> Sen 6. seviyesin, hedef 2. seviye → Level farkı: 4 → Frightened

> Hedef d20 + İrade Bonusu ile DC 14 zarı atar. Başaramazsa 1 tur boyunca dezavantaj alır ve senden uzaklaşmaya çalışır.


--- Fear Kurtulma DC Sistemi


Fear etkili büyülerde, hedefin kurtulma zarı (d20 + İrade Bonusu) ile belirlenen bir DC’yi geçmesi gerekir. Bu DC, uygulanan Fear türüne göre değişir. Ancak aynı zamanda, kullandığın büyünün seviyesi arttıkça bu DC de güçlenir.


Büyü seviyesine göre Fear türlerinin kurtulma zorluk dereceleri:


* 1–4. Seviye Büyüler İçin:

* Fear: DC 12

* Frightened: DC 14

* Terror: DC 16


* 5–8. Seviye Büyüler İçin:

* Fear: DC 13

* Frightened: DC 15

* Terror: DC 17


* 9–15. Seviye Büyüler İçin:

* Fear: DC 14

* Frightened: DC 16

* Terror: DC 18


* 16–20. Seviye Büyüler İçin:

* Fear: DC 15

* Frightened: DC 17

* Terror: DC 19

* Despair: DC 21


Not: Despair türü sadece 16. seviye ve üzeri büyülerde, ayrıca oyuncu ile hedef arasında 10+ seviye fark varsa kullanılabilir.



-----



Avantaj / Dezavantaj Müdahale Kuralları


Oyuncuların dostlarına destek, rakiplerine zayıflatma uygulayabilmesi için kullanılabilir.


---


Seviye Tabanlı Modifikasyon Değeri


| Spell/Skill Seviyesi | Uygulanabilir Bonus/Ceza |

| -------------------- | --------------------------- |

| 1–4 | +/- 1 |

| 5–8 | +/- 2 |

| 9–12 | +/- 3 |

| 13–16 | +/- 4 |

| 17–20 | +/- 5 |


---


Ne Tür Modifikasyonlar Uygulanabilir?


Zorluk Zarı İçin Bonus Modifikasyonu (Tutma/Kaçma)

* Dost bir oyuncunun büyüsünün hedefe isabet etmesini kolaylaştırmak için:

“+X bonus” verilebilir.

* Bir düşmanın büyüsünün hedefine isabet etmesini zorlaştırmak için:

“-X ceza” verilebilir.


Hasar Zarı İçin Bonus Modifikasyonu (İsteğe bağlı DM onaylı durumlar için)

* Destekleyici veya zayıflatıcı roleplay ile +1dX bonus hasar ya da -1dX ceza uygulanabilir.

(Bu kısım daha çok özel durumlara uygundur.)


---


Kullanım Şartları:


* Bu modifikasyonlar, sadece roleplay ile mantıklı açıklama yapılırsa geçerlidir.

Örnek:


* “Rakibin dikkatini dağıtıyorum.”

* “Onun büyüsünü destekliyorum, odaklanmasına yardım ediyorum.”

* “Rakibin arkasına geçip dengesiyle oynuyorum.”


* Bir turda yalnızca bir modifikasyon uygulanabilir.


-----


Hasar & Destek Buff Sistemi


Bu sistem, oyuncuların savaş anlarında **müttefiklerinin etkisini artırmak** için kullandıkları büyülerin net katkılarını belirlemek amacıyla tasarlanmıştır. Takım oyununu teşvik ederken, büyülerin stratejik önemini de öne çıkarır.


---


Genel Kurallar

* Bir oyuncu, müttefikinin bir sonraki büyüsünü veya saldırısını güçlendirmek için destek büyüsü yapabilir.

* Atılan zar sonucu, aşağıdaki tabloya göre ek bonus ile toplanır.

* Toplam değer, müttefikin sonraki etkisine (hasar, iyileştirme, vs.) doğrudan eklenir.


--- Destek Buff Tablosu


Tek Kullanımlık

| Seviye | Hasar | Max Hasar | Bonus |

| ------ | -- ---- | ----------- | ------ |

| 1 | 1d6 | 6 | +3 |

| 2 | 2d6 | 12 | +6 |

| 3 | 3d6 | 18 | +9 |

| 4 | 4d6 | 24 | +12 |

| 5 | 5d6 | 30 | +15 |

| 6 | 6d6 | 36 | +18 |

| 7 | 7d6 | 42 | +21 |

| 8 | 8d6 | 48 | +24 |

| 9 | 9d6 | 54 | +27 |

| 10 | 10d6 | 60 | +30 |

| 11 | 11d6 | 66 | +33 |

| 12 | 12d6 | 72 | +36 |

| 13 | 13d6 | 78 | +39 |

| 14 | 14d6 | 84 | +42 |

| 15 | 15d6 | 90 | +45 |

| 16 | 16d6 | 96 | +48 |

| 17 | 17d6 | 102 | +51 |

| 18 | 18d6 | 108 | +54 |

| 19 | 19d6 | 114 | +57 |

| 20 | 20d6 | 120 | +60 |


---


Cantrip

| Seviye | Hasar | Max Hasar | Bonus |

| ------ | ------ | ----------- | ------ |

| 1 | 1d4 | 4 | +2 |

| 2 | 1d6 | 6 | +3 |

| 3 | 1d8 | 8 | +4 |

| 4 | 1d10 | 10 | +5 |

| 5 | 1d12 | 12 | +6 |

| 6 | 2d6 | 12 | +6 |

| 7 | 2d8 | 16 | +8 |

| 8 | 2d10 | 20 | +10 |

| 9 | 2d12 | 24 | +12 |

| 10 | 3d8 | 24 | +12 |

| 11 | 4d6 | 24 | +12 |

| 12 | 4d8 | 32 | +16 |

| 13 | 4d10 | 40 | +20 |

| 14 | 4d12 | 48 | +24 |

| 15 | 5d6 | 30 | +15 |

| 16 | 5d8 | 40 | +20 |

| 17 | 5d10 | 50 | +25 |

| 18 | 5d12 | 60 | +30 |

| 19 | 6d6 | 36 | +18 |

| 20 | 6d8 | 48 | +24 |


Bu etki, müttefikin bir sonraki başarılı büyüsüne (hasar, iyileştirme) doğrudan eklenir.


---


Notlar

* Sistem, büyüsel desteklerin stratejik kullanımını artırmak için tasarlanmıştır.

* Zayıflatma, kontrol veya savunma türü büyüler için DM onayı gerekir.

* DM, hikâyeye veya duruma göre esneklik gösterebilir. ----- Savaş Dışı Şarj Sınırı


Oyuncular, savaş dışında sınırlı sayıda şarj yapabilirler. Bu sınır, karakterin seviyesine bağlıdır ve büyüsel hazırlıkların kaotik enerjiyi dengeleme kapasitesine göre belirlenir.


Seviye Aralıklarına Göre Şarj Limiti:


| Seviye Aralığı | Maksimum Savaş Dışı Şarj Turu | Açıklama |

| -------------- | -------------------------------- | ---------------------------------- |

| 1 – 7 | 1 Tur Şarj | Temel odaklanma kapasitesi. |

| 8 – 15 | 2 Tur Şarj | Orta seviye büyü hazırlığı. |

| 16 – 20 | 3 Tur Şarj | Usta seviyesinde büyü yönetimi. |


> Bu sınırlar, savaş öncesinde büyü toplanarak sistemin abuselanmasını önlemenin ötesinde, evrende büyü enerjisinin işleyişiyle ilgilidir.

> Kaotik enerjinin savaş dışında şarjlanması, doğrudan savaş ortamı gibi “kaosla rezonans hâlindeki” koşullar bulunmadığında çok daha tehlikelidir ve dengesizdir. Bu yüzden büyü enerjisini dengelemek, karakterin ruhsal kapasitesini zorlar ve sınırlı hale gelir.


Ancak dikkat!

> Savaş dışı şarj ile hazırlanan büyüler, savaş içinde yapılan şarjlara kıyasla daha güçlü ve daha saf enerji içerir.

> Bu nedenle savaş dışı hazırlanmış bir büyü, başarıyla kullanıldığında ilave etkiler, bonuslar veya daha yüksek tutarlılık taşıyabilir.

> (DM’in inisiyatifiyle: ekstra menzil, bonus hasar, ekstra hedef, -1 hedef save bonusu gibi küçük avantajlar tanımlanabilir.)


---


Konsantrasyon Riski (Odak Zarı Kuralları)


Savaş dışında yapılan her şarj turu için oyuncu odaklanma zorluğu (odak zarı) atar:


* 1. Tur Şarj: DC 10

* 2. Tur Şarj: DC 13

* 3. Tur Şarj: DC 15


> Not: DC zarları, DM inisiyatifine göre, karakterin durumu, çevresel etkiler veya hikâyesel olaylara bağlı olarak artabilir veya azalabilir. Sessiz bir meditasyon alanı avantaj sağlayabilirken, baskı altındaki bir ortam zorluğu artırabilir.



> Savaş dışı kullanılan kaos enerjisi, savaş alanlarında olduğu gibi doğal olarak dağılmaz; bu yüzden şarjın sürdürülmesi ruhsal, fiziksel ve büyüsel dengenin bozulmasına neden olur.


--- 1. ve 3. Konsept: Doğaçlama Yetenek Sistemi


Evrenimizde her karakter, oyuna başlarken 1. Konsept olarak doğuştan sahip olduğu içsel gücünü seçer. Bu güç, karakterin doğumuyla birlikte ortaya çıkan doğal bir büyü yeteneğidir. 3. Konsept ise karakterin ilerleyen seviyelerde (4. seviye) uyanan sonradan keşfedilmiş bir gücüdür. Her iki konsept de aynı mantıkla çalışır: Cantrip veya tek kullanımlık büyü listelerine bağlı değildir.


Bu iki konseptte yapılacak büyüler tamamen hayal gücü ve anlık ilham ile şekillenir. Karakter, bu konseptleri kullanarak doğaçlama büyüler ve etkiler yaratabilir.

---

Kurallar:

1. Hazır büyü sistemindeki stun, fea*, alan kontrolü gibi doğrudan mekanik büyüler taklit edilemez.

Bu tür etkiler sistem içinde özel mekaniklere bağlıdır.


2. Doğaçlama yeteneğin gücü, karakter seviyesi ve zar sonucuna bağlıdır.

Ne kadar yüksek atarsan, etki o kadar güçlü olur.


3. Kullanılacak etki, evren mantığı ve karakterin doğasına uygun olmalıdır; aşırı, absürt veya mekanik dengesini bozucu olmamalıdır.


---


2. Konsept: Yazılı Büyü ve Yetenek Sistemi (Spell/Skill)


2. Konsept, karakterin öğrenim yoluyla kazandığı büyü ve yetenekleri kapsar. Bu konseptte kullanılacak bütün güçler, Spell/Skill Sistemi içinde tanımlanmış cantrip ve tek kullanımlık büyüler şeklinde önceden yazılır.


* Cantripler: Sınırsız kullanım, düşük seviye etkiler.

* Tek Kullanımlık Büyüler: Sınırlı kullanım (2 kullanım), yüksek etki gücü, tek kullanımlık büyüler Normalde tek seferliktir, ancak bu evrenin sisteminde 2 kez kullanılmasına izin vardır.

* Yetenekler yalnızca listede yazılı olduğu şekilde kullanılabilir; doğaçlama büyü mantığı bu konseptte geçerli değildir.


Bu sayede 2. Konsept, doğaçlama gücün aksine tamamen mekanik olarak tanımlı bir yapıdadır ve oyuncunun strateji planlamasında sabit güçler sağlar.


---


Doğaçlama Büyü Zarı Sistemi


* 1d20 + Ruh Statı + Büyü Bonusu atılır.

* DM, yapılacak büyünün zorluğuna göre DC belirler.

* Bu tablo bir örnektir. DM, büyünün niteliğine ve hikâye anına göre DC'yi yükseltebilir veya düşürebilir.


Sonuçlara göre:

| Zar Sonucu | Etki |

| ----------- | ------------------------------------------------------------------ |

| 1-2 | Başarısız |

| 3-14 | Basit Etki (Cantrip seviyesinde) |

| 16-18 | Tek Kullanımlık Etki |

| 19+ | Tek Kullanımlık Seviyesi, zar nat ise ek olarak crit success etki |


 
 
 

Yorumlar


bottom of page